Les Domaines d’Expertises (ou D.E.)*Les domaines d'expertises sont des styles de combats sur lesquels reposent l'exploitation des techniques que permettent les écoles. Une technique doit comporter obligatoirement un ou plusieurs domaines d'expertises classiques dans son descriptif (Ninjutsu, genjutsu, etc).
*Le joueur n'a pas à les acheter, il les obtient à la présentation ou avec une promotion. Une fois un D.E. obtenu, il peut faire ajouter sur sa Fiche Technique celui qu'il souhaite (en le choisissant dans la liste ou en en inventant un de lui-même qui sera soumis à la validation des maîtres d’armes).
*Les D.E. n'ont pas de rangs, vu que c'est le rang du joueur qui définit le rang maximum des techniques possibles. Un joueur peut avoir jusqu'à sept domaines d'expertises maximum dans sa Fiche Technique.
\\ATTENTION//
Aucune technique ne peut être réalisée qu'uniquement grâce à un domaine d'expertise. Toutes les techniques doivent appartenir à une école qui ensuite seulement se repose sur un domaine d'expertise. Même les techniques les plus classiques (Henge, substitution, marcher sur l'eau, Kaï, etc), font partie d'une école.Exemple : Pour posséder le rasengan, le joueur devra posséder le domaine d'expertise classique ninjutsu ainsi que l'école ninjutsu.Les Paliers d'obtentionsNombre de DE | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 7 |
Rang | D | C | B | A | S | SSS | L |
*Il existe deux domaines d'expertises différents. Les classiques, et les personnels. Il est possible pour les joueurs de créer de nouveaux domaines d'expertises (classiques et personnels) à faire valider dans le topic demandes de validation. Certaines écoles doivent obligatoirement posséder un ou plusieurs DE pour pouvoir être complètement et logiquement exploitées (Senseur pour le Byakugan ou Taijutsu pour les portes chakratique par exemple).
Domaines d'expertises Classique
-TaijutsuReprésente les techniques de corps-à-corps sans arme.-NinjutsuReprésente l'art des techniques de modélisation de chakra, généralement à distance.-BukijutsuReprésente l'utilisation et les techniques d'armes.-FûinjutsuReprésente l'art des techniques de sceau.-GenjutsuReprésente l'art des techniques d'illusion.-SenseurReprésente l'art des techniques de détection, de pistage, d'analyse.-FurtivitéReprésente l'art des techniques de camouflage.Domaines d'expertises personnels
-Maître de son chakra.Les techniques Ninjutsu coûtent un rang de moins de consommation chakratique. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)
-Puissance herculéenneLes techniques Taïjutsu font un rang de dégâts de plus. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)
-Maître de son armeLes techniques Bukijutsu font un rang de dégâts de plus. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)
-Résistance mentale.Les Kai coûtent un rang de moins. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)
-Intelligence Illusionniste.Les genjutsu sont un rang plus difficile à Kaï par l'adversaire exemple : Genjutsu rang B exigera alors un kaï rang A. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)
-Maître du genjutsu.La consommation des genjutsu coûtent un rang de moins à leur utilisateur. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)
-Vitesse extrême.Le joueur a un point d'action en plus par tour.-Maître d'Ecole.Le joueur peut réaliser ses techniques ninjutsu à l'aide d'un seul mudra ou plusieurs, mais à une main. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)
-Maître du ninjutsu.Si le joueur possède également le DE -Maître d'Ecole -, en prenant cette deuxième DE par-dessus, (il doit donc posséder la première obligatoirement pour avoir celle-ci) il peut réaliser ses techniques ninjutsu sans mudras (ce qui enlève 1 point d'action sur les techniques ninjutsu. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique)
-StratègeFace à ce joueur l'adversaire perd un point d'action par tour.-Suspicieuxoblige son adversaire à dévoiler à chaque tour une technique qu'il tente de cacher. -Porteur d'armureLe joueur peut s'acheter une technique d'armure au prix du rang correspondant (armure classique de samouraï par exemple
Exemple : Une armure de rang A protégera d'une technique de rang A mais sera détruite par celle-ci).-Combattant endurantLes techniques Taïjutsu et Bukijutsu coûtent un rang de moins de consommation. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique).
-Maître des ombresLes techniques de furtivité coûtent un rang de moins de consommation. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique).
-Extrême sensibilitéLes techniques senseur coûtent un rang de moins de consommation. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique).
-Réserve ChakratiqueToutes les techniques coûtent un rang de moins de consommation. (Se traduit dans le résumé du combat, pas sur la Fiche Technique).
Coûte deux points d'expertises.-Pilule ChakratiqueUne fois par combat, le joueur peut se donner à lui ou un allié une pilule qui recharge le chakra à la hauteur du rang du maîtrise de l'école Iroujoutsu. (DE réservé aux possesseurs de l'école Iroujoutsu)