"Si Jésus veut que l'on continue de compter le temps à son nom, qu'il descende du ciel me le demander"
"La boue jusqu'aux genoux, cachés dans des trous gelés, nous nous étions empêtré dans une guerre de positions qui ne semblait pas trouver de fin"
"On peut difficilement déclarer blanche une paix sur autant de morts,... Mais va pour la paix"
"Cette paix ne signifiera pas la fin des combats pour très longtemps et aucun traité ne pourra jamais ôter l’ambition du cœur des hommes"
" Le seul véritable ennemi de l'EQUI, c'est le Conflit."
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 08. Equipement, Bâtiments & Tableaux de craft

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Livre des Prophéties
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MessageSujet: 08. Equipement, Bâtiments & Tableaux de craft   08. Equipement, Bâtiments & Tableaux de craft I_icon_minitimeJeu 7 Déc - 10:29


Équipement, Bâtiments & Tableaux de Craft

L’équipement

Les pièces d’équipements sont nombreuses et possèdent des particularités propres à leur nature. Les Armures partagent la résistance liée à leur rang à leurs porteurs, tandis que les armes augmentent les dégâts des techniques les utilisant. S’il n’y a pas de limitations concernant les possibilités de craft, il existe tout de même des catégories pour les équipements.

Concernant les armures, il convient de distinguer les légères, les lourdes et les équilibrées. Une armure légère de rang X offrira une défense de rang X-2, une armure équilibrée de rang X offrira une défense de rang X-1, mais également un malus d’un point d’action pour chaque technique impliquant un déplacement, et enfin, une armure lourde de rang X offrira une défense de rang X, mais le malus sera de 2 pts d’action.

Concernant les armes, la distinction se fait simplement entre léger ou lourd, le premier faisant des dégâts de rang X-1 sans malus d’action tandis que le deuxième faisant des dégâts équivalant à son rang avec un malus d’un point d’action par technique utilisant l’arme.

/!\ Comme vous pouvez le remarquer, il n’y a aucune utilité de faire d’armure légère de rang D ou C, d’armure équilibrée de rang D ou d’arme légère de rang D. Leur craft et leur utilisation restent possibles, mais leur apport au combat restera nul.

Ces catégories ne constituent pas une exhaustivité des possibilités de création, mais n’allez pas tenter pour autant de créer un objet sans aucun malus.

L'alchimie, l'ingénierie ou tout autre école de craft ne sont pas dans ce tableau car le panel d'objet qu'elles permettent est bien trop large pour être notifié de la sorte. Les ingrédients par ailleurs, sont des éléments inventés par les joueurs qui n'ont qu'à respecter le nombre de rp pour obtenir un rang d'ingrédient équivalant. Ce qu'il faut savoir, c'est que pour tous les objets d'alchimie (potions, poisons, etc), il faut dix ingrédients obligatoirement. Le rang des ingrédients définissant le rang de l'objet, donc 10 ingrédients rang C pour une potion rang C et 10 ingrédients rang B pour une potion rang B, etc. Pour les autres craft, les ressources sont variables et à la décision du joueur selon la logique, mais le coût en ressource reste le même ratio que les équipements ; le ratio est le suivant : Métal : 1/10 Bois : 2/10 Tissus : 3/10 Luxe : 4/10, le coût étant de 10/10








RessourcesMétauxBoisTissusRessources de Luxe
Armure Lourde7010
Armure Légère1030
Armure Équilibrée4020
Arme à Distance Légère 1310
Arme à Distance Lourde4300
Arme Lourde5110
Arme Légère3210
Bijou2002
Le tableau des ressources est indépendant du rang de l’objet, celui détermine seulement le rang des ressources nécessaires à sa création.




Bâtiments et Ingénieur PNJ


Les catégories de vos villes sont donc la Stabilité, la Production, la Défense, la Capacité d’effectif, la Production de Nourriture et l’Economie. La stabilité étant une valeur relatant l’équilibre entre les autres catégories, elle reste à part et ne peut être montée directement. Sa valeur est définie par les Assesseurs et peut provoquer des malus très importants en cas de problème, comme des grèves, des révoltes ou directement des pertes de rang de bâtiment.

La Production définit le nombre de ressources produites à chaque saison par marqueur dans votre territoire. Chaque rang de production permet d'augmenter la quantité de ressources du rang du niveau obtenu en pl us de ceux précédents. Ainsi, une production de rang A permet d'obtenir 1x les ressources de rang S, 2x pour A, 3x pour B, 4x pour C et 5x pour D.

La Défense définit le rang de protection bonus pour vos garnisons lors des attaques contre votre ville. Elle représente également l’ordre imposé et la sécurité imposée par vos gardes à vos habitants. Chaque rang de défense débloque une unité de défense du même rang et une de chaque rang inférieur. Ainsi, un joueur ayant une défense de rang A aura une unité A, 2 B, 3 C et 4 D. Ces unités peuvent être des bataillons de garnison, des murs d'enceinte, des tours d'archers ou n'importe quel type de défense possible. Ces unités ne fonctionnent que pour la ville et sa protection, les bataillons ne pourront être utilisés pour mener une guerre en dehors de la ville.

La Capacité d’effectif définit le nombre de régiments auxquels vous avez droit en tant qu’officiel. Elle représente également la taille de votre ville et par extension, le nombre d’habitants de celle-ci.

La Production de nourriture représente la quantité de nourriture que vous pouvez avoir pour nourrir vos habitants et vos soldats. Si cette catégorie ne donne pas de bonus direct, son impact sur la stabilité ne doit pas être négligé, une population affamée n’est pas adaptée au bon développement d’une cité. De plus, chaque niveau débloque gratuitement un bâtiment spécial du même rang et du même type. Si vous obtenez, par exemple, le rang C à la présentation, vous aurez donc directement le droit à deux bâtiments spéciaux concernant la production de nourriture aux rangs D et C.

L’Économie représente le niveau économique de votre ville et les échanges commerciaux auxquels elle participe. Cette catégorie ne donne pas non plus de bonus particulier, mais elle possède également un grand impact sur la stabilité. De plus, chaque niveau débloque gratuitement un bâtiment spécial du même rang et du même type. Si vous obtenez, par exemple, le rang C à la présentation, vous aurez donc directement le droit à deux bâtiments spéciaux concernant l'économie aux rangs D et C.

Ces catégories sont nivelées par des rangs allant de D à L. Pour passer d’un rang au suivant, il faut entamer des constructions justifiant cette progression. Pour cela, il faudra rassembler les ressources nécessaires au rang possédé (ex : des ressources de rang B pour passer A) et faire appel aux services d’un ingénieur. Si vous souhaitez engager un PNJ pour cela, vous pouvez vous référer aux prix suivants.


RangDCBASSSSL
Bâtiment1040160640 2560 1024040960

Lorsque vous décidez de monter une catégorie, il vous sera demander de décrire les bâtiments que vous rajoutez ou améliorez. Ces bâtiments n'ont cependant qu'un effet roleplay et n'apportent pas de bonus particuliers. Par exemple, choisir de monter des tours d'archer plutôt que de renforcer le mur d'enceinte pour l'augmentation de la défense pourrait changer le cours d'un siège, mais ne changera pas le bonus de défense de la ville.

Enfin, voici les ressources nécessaires pour développer chacune des catégories :






RessourcesMétauxBoisTissusRessources de Luxe
Défense30500
Production20720
Capacité d’effectif 10542
Production Nourriture 9850
Économie4643




Bâtiments Spéciaux


En plus des bâtiments développant les catégories, il est possible de créer des bâtiments spéciaux. Ceux-ci doivent correspondre à une catégorie et ne pas dépasser le rang de celle-ci. Contrairement aux bâtiments précédents, les spéciaux ont la particularité d'apporter un effet à part, s'ajoutant aux caractéristiques de la ville. Cet effet est limité à hauteur du rang du bâtiment et les ressources nécessaires à sa construction doivent être de son rang. La présence d'un ingénieur est également requise.

Exemple : Un dôme de flux rang A autour d'une ville nécessite d'avoir un rang A en défense et des ressources de rang A pour sa construction. Cependant, il ajoutera un défense de rang A aux défenses déjà présentes de la ville.

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